(이 글은 4월 11일 작성하고 올리지 못했던 글입니다.
제 생각들을 위주로 독백처럼 쓰게 되어서 평어체를 사용하게 되었습니다.
혹여라도 불편한 분이 계시다면 사과의 말씀드리며, 양해 부탁드리겠습니다.)
애드말랑 초기 테스트 버전이 나왔을 때,
마케팅 일을 하는 지인과 애드말랑을 보여주며 이야기를 한 적이 있다.
지인은 소비자가 광고영상에 집중을 하고 나름의 재미를 느끼길 바라는 나의 목적에
회의를 갖고 가능하지 않을 것으로 이야기했었다.
처음에는 마케팅 일을 하고 있음에도 이런 회의를 갖는 것이 아이러니하게 느껴졌지만,
만약 누군가 나에게 와서 고등학생들이 자의적으로 집중하고 반복해서 수학문제를 재밌게 풀 수 있는
플랫폼이 있다고 한다면...
아마 난 말도 안된다며, 미쳤다고 했을 것 같다.
어쩌면 지인은 최대한 나에게 예의를 갖추어 이야기해줬던 것 같다.
애드말랑 구글 플레이스토어에서 오픈을 한 지 20일 남짓한 시간이 흘렀다.
마케팅을 전혀 하지 않고 있는 상황에서
현재 회원수는 500명에 가까워지고 있고, 지금까지의 말랑게임 플레이 수는 60만회,
등록된 광고영상의 수는 270개 정도가 되어져 있다.
사용자들의 광고에 대한 거부감이 어느정도일지 판단이 서지 않아
처음 시작은 15초 2개의 광고영상을 보고, 이에 기반한 퀴즈를 풀고 정답일 시 30말랑을 지급하도록 하였다.
그리고 게임 횟수에 대한 제한이 없는 무제한으로 시작하였다.
상당수의 헤비유저가 생기기 시작하였고, 헤비유저들은 하루 보통 300~400게임. 많이 할 때는 800게임
이상을 하곤 했다.
예상보다 훨씬 많은 게임의 횟수에 리워드라는 실제 요소와 재미라는 내가 바라는 요소에 대한
저울질이 필요했고, 운영의 안정화를 위한 장치도 필요했다.
피터드러커의 책으로 기억한다.
미리 타겟을 정해두고 그 타겟에서만 반응이 나오길 기대하면 안된다.
어디서 어떤 반응이 나올지 모르기때문에 예상치 못한 반응들에 항시 신경을 쓰고,
그 반응에 대응을 해야한다.
처음 시도한 것은 1회의 말랑게임 정답시 지급되는 말랑을 20말랑으로 줄이는 것.
유저들의 말랑게임 횟수에는 전혀 영향을 주지 않았다.
하지만 이 정도의 장치로는 유저들의 리워드와 재미라는 요소사이의 무게를 잴 수는 없다 생각했다.
그래서 그 다음 장치들을 생각보다 일찍 장착하였다.
단계별 말랑 지급 제도.
말랑게임에서 말랑을 획득하는 횟수가 1~50회까지는 20말랑. 51회~ 무제한까지는 5말랑. 다음날에는 리셋.
주간 선물 구매 제도.
유저는 말랑상점에서 월~일요일 중 단 한 번 구매가 가능하다.
이 제도를 시행한지 일주일이 되었다.
일주일이 되어가도 유저들의 게임 플레이 횟수에는 별 영향을 주지 않았다.
그리고 지속적인 서비스가 가능하도록 하는 운영의 안정화 부분은 매우 좋아지게 되었다.
애드말랑에 대한 마케팅은 현재까지 전혀 이루어지지 않았다.
아니, 마케팅을 하지 못한다는 표현이 더 맞을 것 같다.
처음 애드말랑의 서버는 당연히도 베이직한 크기로 만들어졌었다.
그런데 유저들의 게임 실행에 대한 로그 기록들이 예상보다 매우 급격하게 쌓여,
서버의 대용량화를 하는 작업이 필요하게 되었다.
그래서 마케팅이라 할 수 있는 것들은 대용량화 작업 이후에 할 수 있을 것으로 계획하고 있다.
내가 생각했던 유저들의 하루 말랑게임의 수는 정말 많이 해봐야 100게임 정도일 것으로 생각했다.
그런데 300~400게임 정도를 하는 유저의 수는 상당히 많았고, 800게임 이상을 하는 유저들도 다수였다.
처음에는 살짝 겁이 났다. 누굴까?
그래서 컨택을 하거나 현재 우리가 할 수 있는 방법들로 현재의 주 사용자가 누구인지 알아보았다.
대부분 '주부'
그리고 애드말랑에 대한 다양한 이야기를 들을 수 있었다.
그 중 상당히 고무적으로 생각되었던 것은 '재미'라는 요소였다.
광고영상 + 퀴즈 + 리워드 의 조합에 유저들은 내 예상보다 더 재미를 느끼고 있었다.
처음 애드말랑 오픈시의 광고영상 갯수는 100개가 조금 안되었다.
유저들의 플레이 수로 봤을 때, 이 정도의 광고들은 하루이틀이면 다 외워질 수준이어서
재미적인 요소가 떨어질 것을 걱정하였다.
그리고 이 때문에 애드말랑을 실행하는 날이 줄 것을 우려했었다.
그래서 열심히 광고영상을 편집해서 그 수를 늘리고 늘려 이제 270개 남짓한 광고영상을 등록하였다.
그리고 처음에는 광고영상에 대한 퀴즈들의 난이도를 집중은 해야하되, 어느정도 쉽게 출제했었다.
그런데 유저들의 참여도를 보면서 퀴즈에 대한 욕심이 살짝 생겼다.
그리고 난이도를 높인 퀴즈들을 다수 등록해보았다.
계속되는 상황에 따른 대응으로 많은 변화들이 있기에 무엇이 원인인지는 알 수 없지만,
유저들의 참여도가 높아지는 것을 볼 수 있었다.
현재 애드말랑에는 한 개의 오류가 있다.
말랑게임을 연속으로 7회 실행 후 8회 째가 되면 광고영상이 블랙아웃되는 현상이다.
이렇게 되면, 애드말랑 앱을 종료하고 다시 실행하면 다시 7회가 정상 플레이된다.
메모리누수 현상으로 파악하였으나 눈 앞에 더 급하게 해결해야 할 것들이 많아, 조금 뒤로 미루어두게 되었다.
하지만 정말 다행히도, 그리고 감사하게도 대부분의 유저들은 이 오류들을 크게 신경쓰지 않고, 플레이 해주고 있다.
현재까지 안드로이드, 결국 갤럭시를 사용 중인 유저들에 대한 결과.
앱을 깔고 사용하지 않는 유저들도 있지만, 애드말랑에 높은 참여율을 보여주는 유저들이 예상보다 훨씬 많다.
주부의 비율이 높다.
리워드와 재미라는 요소에서 재미의 요소가 유의미한 역할을 할 수 있을 것으로 보인다.
유저와의 인터뷰에서 당연히 인터뷰의 특성상 좋은 이야기를 주로 해줄테지만,
그럼에도 너무 감사했던 이야기들 중 하나.
"주부들이 할 수 있는 게임이 없는데, 애드말랑은 뭔가 주부들이 잘 할 수 있는 게임이기도 하고,
리워드도 얻을 수 있어서 좋다."
말랑게임을 게임으로 받아들여주는 것에 너무도 감사하는 마음이었다.
퀴즈에 진심인 대한민국.
그러고보니 16년 동안 의대를 참 많이도 보냈던 것 같다.
학생들에게 공부를 왜 하는지를 종종 묻곤 하는데, 좋은 결과를 낸 학생들은 대부분 비슷한 대답을 했었다.
해야하니깐 하는거죠.
정말 공감하는 말.
이제 난 애드말랑을 해야하기 때문에 한다.
어제(4월 10일) 드디어 애플 앱스토어에 애드말랑 앱 등록 신청을 했다.
아마도 내일이나 늦어도 모레정도에는 애플에서도 출시가 될 것 같다.
다음편에 이어서...
PS. 이 글을 쓰고 난 직후 애플에서 애드말랑의 앱스토어 등록에 대한 승인 거절이 되었습니다.
그래서 이에 대한 대응으로 정신없는 나날들을 보내게 되어 4월 11일 작성했던 글을 이제서야 올리게 되었습니다.
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