소셜로그인 중단 안내

계정으로 로그인 기능이 2023년 11월 16일 중단되었습니다.

아이보스 계정이 사라지는 것은 절대 아니며, 계정의 이메일 주소를 이용해 로그인 하실 수 있습니다.

▶️ 자세한 공지사항 확인

마케팅의 변화

2010.05.15 18:47

샤토

조회수 7,014

댓글 5

마케팅 하면 우리는 자연스럽게 머리 속에 4P를 떠올리곤 합니다.
 
Price: 시장에 존재하는 상품의 가격은 얼마로 해야 하는가.
Place: 시장의 어느 곳에서 판매해야 하는가.
Product: 시장에서 어떤 상품을 판매해야 하는가.
Promotion: 시장에서 상품을 판매할 때 어떻게 판매해야 하는가.
 
위와 같은 4가지 원칙은 그 동안의 시장과 상품, 가격 결정 방식에서 매우 중요한 기준으로 사용되어 왔으며 이 기준을 적용하여 마케팅 방법이 결정되었습니다. 하지만 인터넷의 발달과 그것을 기반으로 한 산업의 발달로 우리가 사용하는 상품의 마케팅을 위해 이 4P를 들이대기에는 어느 정도의 한계가 느껴지는 것이 사실입니다. 그럼, 이제는 4P를 대체하는 새로운 무엇인가가 필요하지 않을까요.
 
마케팅 2.0: ABCDE
 
디지털 네이티브의 저자인 돈 탭스콧은 낡은 4P 대신 ABCDE를 강조합니다. 이는 장소불문(Anyplace), 브랜드(Brand), 커뮤니케이션(Communication), 발견(Discovery), 경험(Experience)으로 나눌 수 있으며 우리가 기존의 4P를 기준으로 마케팅 전략을 세웠던 상품들도 소비자들의 상품을 구매하는 방식이 변화함으로써 새로운 마케터들에게 새로운 마케팅 전략 기준을 제시하고 있습니다.
 
장소에서 '장소 불문'으로(A)
수년 전, 의류업체에서 대학생 마케터로 활동했을 때 일입니다. 청바지의 인지도를 상승시키기 위한 PT에서 저희조의 Place 선정은 늘 '백화점'에서의 중요한 위치, 로드샵에서의 상품 진열 위치, 이벤트가 있을 경우 고객들의 참여를 유도할 수 있는 최적의 위치 등, 오프라인 상에서만 그 위치를 찾으려 애썼던 것이 기억이 납니다. 하지만 이제는 그 장소라는 것이 물리적 세상만 있는 것이 아니라 디지털 정보 세상에서 더욱 더 많이 사용되어지고 있습니다. 앞으로 10년 내에 많은 선진국들에서는 과반수 이상의 제품과 서비스들이 가상공간에 있는 시장에서 팔릴 것입니다. 또한 여러 디바이스들의 발달로 어디서나 쉽게 그런 가상공간에 접속함으로써 상품과 서비스들을 구입이 가능해짐에 따라 현실의 시장과 가상공간의 시장이 결합되는 특유의 시장이 계속해서 발전될 것입니다. 이는 앞으로의 세대가 계속해서 편리성을 가장 중요한 항목으로 생각되기 때문에 쉽게 구입하고 쉽게 환불하고 교환할 수 있는 가상공간의 매력은 앞으로도 계속 상승할 것이라 생각됩니다.

새로운 '브랜드'(B)
과거의 브랜드는 단순히 고객의 머리 속에 타투를 새겨 넣듯 일방적인 메시지 전달이었으며 이는 사실상 매스 커뮤니케이션의 성장이 낳은 부산물이라고 말할 수 있습니다. 하지만 소셜미디어를 통한 커뮤니케이션의 발달로 더 이상 일방적인 전달을 통한 일방적인 브랜드 이미지 형성은 불가능해졌습니다. 그리고 점점 더 많은 제품과 기업군들에게 성실, 정직, 신뢰, 배려, 투명성은 브랜드 아키텍처의 기초가 되고 있습니다. 즉, 향후 기업의 브랜드 이미지 구축을 위해 마케터는 브랜드 이미지와 브랜드 자산에 초점을 맞추기보다는 고객과의 관계에 신경을 쓰기 시작해야 합니다.

프로모션에서 '커뮤니케이션'으로(C)
기존의 프로모션은 일방적으로 기업에서 고객에게 전달되는 단일방향의 의사전달이었습니다. 간혹 고객이 참여하는 방식이 있으나 매우 소수의 인원만을 참여시킴으로써 향후 진행되어지는 제품의 프로모션에는 크게 영향을 끼칠 수 없었습니다. 하지만 최근에는 고객들이 직접 기업의 프로모션에 적극적으로 참여하고 심지어 그들의 활동들이 향후 기업의 프로모션 활동에 큰 영향을 미치는 사례들이 발생하고 있습니다. 이는 기업과 고객의 커뮤니케이션으로 확대되어 보다 나은 상품을 출시할 수 있도록 하며 기업의 부정적인 행동을 사전에 방지하는 효과까지 가져다 주고 있습니다. 또한 단순히 프로모션에서 그치는 것이 아니라 기업의 위험발생 시 기존의 구축해 놓은 커뮤니케이션 툴을 활용해 효과적으로 고객과의 마찰을 줄이고 있습니다.

협상 가능한 가격, 가격에서 '발견'으로(D)
기존의 마케팅은 제품의 수요를 결정하고 공급능력을 측정함으로써, 즉 수요공급 법칙에 따라 가격이 결정되거나 소비자들이 원하는 제품을 출시함으로써(공급으로부터 수요창출) 소비자들의 수요를 이끌어내는 방식을 사용하곤 했습니다. 하지만 이제는 제품에 대한 각각의 소비자들이 느끼는 가치가 다르고 그것을 쉽게 반영할 수 있음에 따라 개인에게 적용되는 제품의 가치가 다를 수 있습니다. 가격은 고객들이 제품에서 가치를 두는 시간, 노력, 기능, 혁신, 패션, 지위, 희소성, 장기적 가치 등을 하나의 숫자로 나타내는 것입니다.
 
G마켓의 경우 '흥정하기'가 가능함으로써 배송시간이 지체되는 것을 감수하더라도 조금 더 낮은 금액으로 구매하고 싶은 의사가 있다면 이 기능을 통해 다른 구매자들보다 낮은 가격으로 구매가 가능합니다.

또한 인터넷에서 제공되는 컨텐츠는 거의 공짜로 제공됨에 따라(한계비용이 0) 그것에 익숙해진 소비자들은 다른 것도 거의 무료로 받기를 원하는 추세가 이어지고 있습니다. 이런 심리는 결국 공급자들의 가격을 결정하는 요소로 작용하게 되어 일반적으로 수요공급법칙만으로 결정되던 가격체계에 또 다른 요인들이 개입 될 수 있음을 말해줍니다.

제품이 아닌 '경험'(E)
이제는 소비자들이 온전히 제품의 성능이나 디자인만을 보고 그것을 구입하지 않습니다. 그 제품 안에서 새로운 재미를 발견하고 전에 할 수 없었던 새로운 경험을 요구하고 있습니다. 최근에 대학생들을 상대로 프로슈머 마케팅이 진행되어 지는 것도 이와 부합되는 것이라 생각합니다. 기업들은 소비자들을 최대한 자사의 상품을 직접 써보게 함으로써 제품만을 사용하는 것에서 멈추지 않고 그곳에서 느낀 경험과 재미를 다른 이들에게 전파하는 역할을 맡게 합니다. 또한 그들의 역할을 소비자에서 머무르게 하는 것이 아니라 준생산자로 확대시킴으로써 그들의 경험이 제품과 마케팅에 매우 중요한 것으로 부각시킴으로써 소비자들의 자발적인 참여를 유도합니다. 이는 소비자들의 단순히 제품을 구매하는 것에서 그것의 가치를 찾는 것이 아니라 한걸음 나아가 제품을 판단하고 가치를 결정하고 제작에 참여함으로써 제품에 관련된 경험을 즐기는 것이라 할 수 있습니다.  
SNS
목록
댓글 5
댓글 새로고침
로그인 후 더욱 많은 기능을 이용하세요!아이보스 로그인
아이보스 칼럼전체보기