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뉴스
덴츠는 루멘 리서치(Lumen Research)와 협력하여 다양한 게임 형식에서 주목도를 측정하는 새로운 연구를 발표했다. 이 새로운 연구는 브랜드가 다양한 게임 환경에서 소비자에게 도달할 수 있는 방법을 더 잘 이해할 수 있도록 트 ...
비디오 게임과 스트리밍은 브랜드가 젊은 세대와 소통하는 새로운 방법으로 떠오르고 있다. 특히 코로나19 시기에점점 더 인기를 얻었다. 올해 많은 브랜드가 로블록스, 트위치, 포트나이트를 사용했다. 브랜드는 게임을 통해 ...
옴니콤 애드버타이징 콜렉티브(Omnicom Advertising Collective)는 고성장 게임 시장을 공략하려는 브랜드를 위한 종합 솔루션인 레벨업 OAC(LevelUp OAC)의 론칭을 발표했다. 옴니콤 산하 The Marketing Arm(TMA)과GSD&M이 이끌 레벨업 OAC는 게임 내 ...
빅데이터 플랫폼 기업 아이지에이웍스가모바일인덱스리포트를 발표했다.이번 보고서는게임 사용자 수 순위TOP 50,게임 매출 순위TOP 50에 관한 데이터 분석을 다루고 있다. 모바일인덱스 분석 결과,포켓몬GO는7월 사용자 수(MAU)200 ...
㈜크래프톤(대표김창한)이딥러닝기술로게임의재미를찾는인큐베이팅프로그램스페셜프로젝트2(Special Project,이하SP2)의4기개발팀을모집한다. SP2는7월14일부터8월7일까지게임개발경험이있거나게임제작에대한의지가있는지원자를 ...
구찌(Gucci)는 선도적인 e스포츠 플랫폼인 페이스잇(Faceit)과 세계보건기구(WHO)와 협력하여 완전히 새로운 정신 건강 지향 게임 아카데미를 설립했다. 이 아카데미는 럭셔리 패션 브랜드가 론칭한 최초의 메이저 게임 교육 프로그 ...
유저 확보를 위한 뚜렷한 게임 성장 전략이 없거나 적절한 광고 소재가 부족한 게임은 시장에서 쉽게 잊히고 효과적인 확장에 어려움을 겪는 상황입니다. 성공적인 모바일 게임을 만들기 위해서는 관련된 다양한 변수들이 많 ...
메타버스에 브랜드들이 진출하고, 마이크로소프트가엑스박스에 광고를 도입 하는 등 게임 안에서 광고이 점차 증가하고 있다. 이렇게 게임에서의 광고 경험에 대해 게이머들은 어떻게 생각하고 있을까? 이마케터에 따르면,게 ...
미술관이나 박물관에 가서 반드시 지켜야 할 규칙이 있다. 절대 작품을 만지지 않는 것! 그런데 제발 작품을 만져 달라고 한다. 왜? 게임이기 때문이다. `Please, Touch The Artwork`는 게임 개발자ThomasWaterzooi가 개발한 게임으로 그림을 ...
트위터가 2021년에 발생한 게임 관련 트윗을 분석해 2021 게임 키워드 TOP10을 발표했다. 트위터에서는 게임 개발자와 미디어, 인플루언서, e스포츠 팀 및 리그, 선수 등이 활발히 소통하며 지난 1년간 24억 건 이상의 게임 관련 트윗 ...
[ 매드타임스 김종헌 ] 이번 편에서 소개하고자 하는 광고는 조금 특별하다. `해외광고특선` 이라는 제목을 달고 있지만, 최악의 광고를 소개할 예정이기 때문이다. 왜 갑자기 명작 광고가 아닌 최악의 광고를 소개하는가? 현재 ...
덴츠그룹은 덴츠 인터내셔널의 글로벌 규모 및 전문 역량과 함께 덴츠 재팬 네트워크의 광범위한 게임 유산과 전문성을 결합한 통합 솔루션인 덴츠 게이밍을 출시했다. 덴츠 게임 솔루션은 캐럿, 덴츠 X, 아이프로스펙트, 아이 ...
오늘 소개할 크리에이티브는 순도 100% 게임이다. 지금까지 칼럼을 연재하면서 소개한 크리에이티브들은 게임을 활용하여 정보전달이나 홍보를 하였다. 기존의 게임 속에 새로운 요소를 추가하거나, 기존 게임과 관련된 캠페인 ...
국내 소비자들의 절반 가까이는 코로나19발생 이후 게임 시간이 늘어난 것으로 나타났다. 한국방송광고진흥공사(코바코,사장 김기만)는 매월 하나의 산업을 선정하여 소비자들의 이용행태를 조사하고 있다. 12월은 소비자행태 ...
/사진=이너슬로스 `어몽어스` 코로나19 확산으로 사회적 거리두기가 계속되면서 지인과 함께 즐길 수 있는 간단한 게임이 주목받고 있다. 젊은 세대 사이에서 `인싸 게임`으로 자리잡은 이너슬로스의 `어몽어스`, 미디어토닉의 ...
1월부터 6월까지 트위터에서는 전 세계에서 10억 건 이상의 게임 관련 트윗이 발생했다. 이는 동기간 기준 역대 최고 언급량이며, 2019년 상반기와 비교해 71% 더 많은 트윗이 발생한 것으로 나타났다. 트위터가 올해 상반기에 전 ...
한국에서 게임에 대한 인기와 관심이 주춤하고 있음을 보여주는 보고서가 나왔다. 디지털 콘텐츠 전송 분야의 글로벌 기업 라임라이트 네트웍스는 18일 `2020 전세계 온라인 게임 현황(SoOG: State of Online Gaming)` 조사 보고서를 발표 ...
크래프톤 `테라 히어로` 넷마블 `A3 스틸얼라이브` 웹젠 `뮤 이그니션2` 조이시티 `블레스 모바일` 게임기업들이 봄을 맞아 신작들을 앞세워 진검 승부를 펼친다. 대형 게임사인 넷마블을 비롯해 크래프톤, 웹젠, 조이시티 등 ...
문화체육관광부가 변화하는 게임 산업에 맞춰 게임법 전부 개정안 초안을 공개했다. 15년 만에 전부 개정이다. 공개한 초안을 두고 논의가 진행됐다. 산업에 영향을 줄 수 있는 몇 가지 논의를 추렸다. 확률형 아이템 개념 규 ...
1. 30~34세 여성, 뷰티 스킨케어 제품을 가장 활발하게 사용하는 연령대 ㈜오픈서베이가 출간한 `뷰티 카테고리 리포트`에 따르면 30~34세 여성이 뷰티 스킨케어 제품을 가장 활발하게 사용하는 연령대로 나타났다. 30대 초반 여성 ...
만족도 조사 점수가 매출 성과로 이어지지 않는데 조사를 꼭 해야 할까?
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